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游戏策划案【优秀5篇】

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游戏策划方案事例 篇一

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

做游戏的策划方案 篇二

一、我班幼儿户外体育活动情况分析:

经过大班的上学期,目前我班幼儿在体育动作发展和坚持行方面已有一定的基础,体能大部分能达到标准,但班级上的幼儿动作发展水平存在着一定的差异,还有很多幼儿的动作协调性不够,在遇到困难时候欠缺勇敢和克服困难的勇气,对环境适应力和疾病抵抗力较差。所以,在今后组织幼儿体育活动中应考虑导游而各种动作发展,照顾幼儿的个别差异,进行不同强度的体格锻炼,让每个幼儿都得到提高发展。

二、户外体育游戏活动目标:

1、培养幼儿对身体锻炼的兴趣和习惯,坚持每天进行体育活动,促进幼儿身体形态结构和机能发育。

2、通过体育活动,开展对幼儿的走、跑、跳、投掷、钻爬、平衡、攀登等基本动作的训练,使幼儿体力、速度、灵敏等动作素质达到标准。

3、利用废旧物品制作多种多样的体育器械,培养幼儿用器材进行锻炼的能力,发展幼儿自主性和创造性;学习利用各种体育器械进行户外锻炼的方法,促进幼儿知觉、情感和能力的发展。

4、利用晨间活动及游戏时间开展丰富多彩的体育游戏活动,培养幼儿在体育游戏中团结合作、遵守规则、勇敢竞争、克服困难的良好品质。

三、分月安排:

三月:

本月以练习发展幼儿大肌肉项目——走、跑能力的户外体育游戏为主,其他能力为辅。

1、练习听老师信号改变速度方向走、跑和躲闪地走跑练习,初步发展幼儿反应的敏捷性。

如:体育游戏《机器人》、《分清左右》、《老鹰捉小鸡》等。

2、练习自如地绕过障碍物曲线走和跑,发展幼儿对动作的控制性。

如:体育游戏《请你跑》、《我最棒》等。

3、练习距离为20——25米的速跑动作,能追逐躲闪,发展幼儿的反应能力。如:体育游戏《快跑比赛》、《冰糕化了》等。

4、每周开展户外体育游戏8-10次;

四月:

本月以练习发展幼儿大肌肉项目——跳跃的能力为主,其他能力为辅。

1、练习双脚立定跳远动作和跨跳动作,发展幼儿身体的协调性。 如:体育游戏《青蛙捉害虫》、《看谁跳得远》、《小马过河》等。

2、练习从30厘米处双脚向下跳,要求落地平稳,继续发展幼儿动作协调性。如:体育游戏《小伞兵》、《小老鼠头油吃》等。

3、学习能练习纵跳触物、双脚向前跳和单双脚交替跳,发展小腿踝部伸肌,培养幼儿的弹跳能力。如:体育游戏《摘果子》、《投篮》、《袋鼠搬家》、《狼和小兔》等。

4、每周开展体育游戏10—12次。

五月:

本月以练习发展幼儿大肌肉项目——投掷能力(投远、投准等方面练习)为主,其他能力为辅。

1、练习两人相距3米左右,熟练抛接皮球,发展幼儿上肢力量和协调能力。

如:体育游戏《看谁接得准》、《叫号抛接球》等。

2、练习肩上挥臂投远动作,发展上臂肱二头肌、肘屈肌和伸肌,发展幼儿身体的协调能力。

如:体育游戏《小飞船上天》、《扔沙包》、《十二生肖击球板》等。

3、练习瞄准投掷,发展幼儿上肢和手腕的协调能力。

如:体育游戏《套圈》、《投球》等。

4、每周开展体育游戏10—12次。

六月:

本月以练习幼儿大肌肉项目——钻爬、平衡能力为主,其他能力为辅。

1、练习能十分熟练地手膝着地爬行,能顺利钻过障碍物。

如:体育游戏《小猴摘桃》、《小动物比赛》等。

2、练习在平衡木上能灵活的变换手臂动作或者持物走,发展幼儿平衡能力。如:体育游戏《体操运动员》、《顶沙包走小桥》等。

3、练习能两臂侧平举,单脚站立数分钟或者闭目自转3圈。

如:体育游戏《小飞行员》、《小蝌蚪找妈妈》、《金鸡独立》等。

4、每周开展体育游戏8—10次。

七月:

本月以练习幼儿大肌肉项目——攀登为主,同时通过综合能力的练习,发展幼儿对体育活动能的积极性和创造性。

1、练习向上攀登的动作要领,发展幼儿动作协调性。

如:体育游戏《攀登墙》等。

2、利用各种球、棒、圈、积木、轮胎等器械创造性地进行各种体育活动,通过综合游戏练习,提高幼儿协调、速度、灵敏、柔韧等方面的身体素质。如:体育游戏《猫捉老鼠》、《闯关》、《创造性玩圈》、《夺红旗》等。

3、每周开展体育游戏6—8次。

总之,体育活动的开展不仅能促进幼儿的生长发育,增强体质,而且对幼儿的心理发展也产生一定的影响。所以,我们要认识到体育锻炼的重要性,认真地、有计划地引导幼儿进行体育锻炼,让幼儿带着愉快的情绪参加体育活动,提高体育活动质量,使每个幼儿在原有的基础上得到协调发展。

游戏策划案 篇三

游戏:

我的农夫生活

游戏介绍:

我的农夫生活,从这一刻开始了!

让我们忘掉烦恼,感受万物,体验乡村生活。

游戏规则:

1、将参与游戏者分组,每组2—3人;

2、每人回答3道题,共3轮,每人每轮只限答一道题;

3、工作人员首先出示题板,题板中会出现3种水果或蔬菜,参与者以抢答的形式,答出水果或蔬菜的生长环境,并在展板中指出;

4、先抢答者,有优先回答权;

5、经过3轮,每轮中抢答速度最快,回答全部正确者即可过关;

6、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。

大家快行动起来吧!

让我们一同去揭开大自然的奥秘。

游戏策划案 篇四

游戏:

我的清新生活

游戏介绍:

建立洁净的城市,让我们一同将不环保的生活方式,丢掉!

营造清新的生活,让我们齐心将不健康的生活习惯,丢掉!

游戏规则:

1、参与者请将沙包投向展板中不环保的生活方式;

2、每位参与者有5次机会,投中两个或两个以上,即可过关;

3、投中数不够或者将沙包错误投入环保的生活方式的参与者被淘汰;

4、工作人员将在过关者的“智慧签证”上盖“智慧印章”。

做游戏的策划方案 篇五

一、望——着与微处,放眼大局

拿到一份策划文档,我们首先会先通读一遍,凭借自己的理解和知识开始做文档分析。排除一些显而易见的文字错误、逻辑矛盾、重大缺失,撇开高难度的战斗平衡、经济平衡不提,文档分析还是有一些简单的准则的。

文档设定需要符合客观实际

举个案例:

早先梦幻的玩家之家推出了牧场系统,牧场中可以养育鸡、鸭、狐狸、熊这些动物,文档中设定这些动物都借由一个类似“宠物蛋“的道具发到玩家手中,玩家可以把相应道具放到牧场中孵化出来。

这些动物中,鸡鸭是卵生的没错,但是狐狸和熊明明是胎生的,怎么可能在“宠物蛋”中呢?我就此和负责的策划提出异议,有人提出可以把宠物蛋改成仙蛋,仙蛋里面有啥都不稀奇。

但我觉得不太合理,我们游戏的宣传方向一向都是绿色网游、寓教于乐,玩家中也会有很多小学生,显然不能让孩子们在玩了我们的游戏后,产生“原来狐狸、熊都是从蛋中孵出来”的误解。

在经过进一步的讨论后,最终这个道具的名字修改成了宝宝窝,如果道具超过一定时间没有放入牧场中,就会失效。

文档分析要注意细节

文档中重大的缺失,大家肯定都不会放过,但是对于一些细节上的问题,也不能轻视。

在早几年,曾有策划对任何NPC必须有闲人对白之类的准则不置可否,虽然现在大家都认可了需要注重细节,但是很多文档在提交的时候,还是有不少细节上的遗漏。

有些人会犯这种错误:“大纲我已经写好了,细节可以慢慢完善。”于是对着一份缺失了很多NPC对白的文档,程序员开始着手做了,QA也开始测试了,程序员对于所有的缺失,都写了_X的默认对白来替代。

等到QA把流程都测试完毕了,再返回策划补充NPC对白,自然QA要把整个流程再跑一遍,来验证NPC对白,就这样工作量平白增加了一倍,这种情况显然应该通过文档分析来避免的。

前期文档工作做得越细致,后期需要返工的东西就越少,一边写测试用例一边做文档分析是减少遗漏的好方法,大家不妨试一试。

注意细节还有更深一层的意义,细节除了不能遗漏之外,还需要保质保量。

我曾经测试过一个活动,任务种类很丰富,但是这个活动的每类战斗,战斗胜利、战斗失败的对白都是一模一样的,分别是“你赢了”、“你输了”,是不是感觉一股浓郁的敷衍气息扑面而来?我们在文档分析的时候,类似问题是不合理的,应该根据战斗类型来做文案设计,营造正向反馈的气氛。

说到细节问题,还经常会碰到另一种情况。会有策划喜欢采用非常多晦涩难懂,绕来绕去的语句,作为某个系统的说明对白。连熟悉游戏、有一定学历的我们解读起来都有难度,那些新手或者年纪还很小的玩家如何理解呢?

因此,在设计一个玩法的背景或者某些特殊玩法的时候,策划可以采用大量华丽的辞藻,甚至可以用晦涩的古文,因为这些并不是每个玩家必需了解的,但是对于一个常用系统的每句对白提示,都需要力求通俗易懂,曲高和寡很难带来效益。

防止不法得利

有句俗话,世间没有免费的午餐,我们在文档分析的时候,防止玩家不法得利是重中之重。

梦幻原先有个设定,就是玩家可以在新手区的暗雷场景抓大海龟,然后卖给NPC,换取500块游戏币,在梦幻中,一个玩家参与普通的玩法一个小时至少可以赚几十万,相比起来500块可说是微不足道。

但是,就是有人捡这些面包屑捡的不亦乐乎,甚至成为工作室的刷钱手段,梦幻中,玩家在10级之前是不需要消耗游戏点卡的。这些都是免费的面包屑,而用脚本来做这些事轻而易举,大有赚头。

为了杜绝这个现象,策划更改游戏设定,在玩家10级之前,只能贩卖3只海龟。而之后的新手大礼包的物品,也都做了不能转移的限制。

天下熙熙,皆为利来,天下攘攘,皆为利往,免费的午餐不是不能给,但是一定要做出很好的限制。

控制开销

在其它一些无关玩家利益地方,也会使用上述准则。比如玩家在进行帮派联赛存取物品时,需要统一向中心服请求,玩家频繁的做起来没什么难度,却会造成服务器的大开销,因此限制了5秒内才能存取一次物品。

我们可以这么认为,频繁执行这些操作带来的开销,并不是玩家的游戏点卡可以支付的,因此有大开销就需要有消耗或者有限制。

以上的两个例子,一个是说要防止玩家非法得利,一个是说要控制开销,其实归根结底都是为了保护我们游戏,前面的几条准则也都是为了这个目的。

给予玩家合理的利益

想要保护游戏利益,还有一个准则不得不提,就是要给予玩家合理的利益。

之前我接到了一个文案,玩家可以通过人民币购买道具,把一些游戏截图编辑成故事图册,但这些故事图册是会过期的,据说是因为考虑硬盘空间的问题。

综合情况比较,玩家花钱购买且花了心血创建的画集需要过期删除是不合理的。而在程序实现上,这些画集都是储存在一个专门的服务器,不影响游戏的其他数据,也完全不需要担心硬盘不够的问题,因此过期设定是应该取消的。

只有玩家享受到合理的利益,我们才有长线运营的机会。

二、闻——仔细聆听,随时跟进项目

闻,顾名思义,就是听的意思。一个比较复杂的系统,策划一般都会召集相关人员提前开个小会做个宣讲,如果是比较大型的资料片,则会召集整个项目组做宣讲。

这些系统宣讲是不可错过的,需要仔细聆听。策划往往会在在宣讲时表达出很多文档中没有写明的设定和思想,无论怎么样的打字高手,说话似乎总比打字来得更方便容易些。

有些比较复杂的设定,经过策划的讲解,也会比自己看文档容易理解的多。宣讲的同时,大家之间的讨论很有可能触发该系统某些设定的改变,作为参与者,自然可以立马获悉这些改变。

除了聆听以外,这里的闻还有更深一层的含义,就是要耳听八方。

通常,策划和程序员之间的交流会比和QA交流频繁得多,因此,会出现一种情况,经常是你在分析文档或者听宣讲的时候,这个系统是这样的,然后到你开始测试的时候,整个系统在我们不知道的时候改头换面了,虽然这些修改大部分是不会有问题的,但是总有一小部分会造成大量的返工。

因此,为了避免类似的情况,我们需要多留意周围的情况。如果你发现策划和程序员开起了小会讨论你正在负责的系统,那么立即加入进去吧,所谓三个臭皮匠,顶个诸葛亮,说不定能想出更绝妙的点子,还可以将一些不合理的设定扼杀在萌芽中。

就算这些都没有,至少你了解了系统的最新改动,不会在测试的时候因为过期的信息而提一些不存在的bug单。

三、问——深入挖掘需求

前面讲的“望”和“闻”,都是了解系统设定的方法。但是在有些时候,单单就“望”和“闻”,并不能让人完全的了解策划的意图,就我个人而言,这种情况经常发生。

对于不理解的东西,自然是要"问"了。无论是多老资格的QA,都不可能全知全能,对于某些游戏设定或者实现不能理解并不丢脸,为此请教别人也不要觉得不好意思。

对于系统不求甚解,或者不懂装懂,因此造成了重大bug,才是真正丢脸的事。就算没有bug产生,也平白失去了让自己进步的机会。

三、切——把握游戏脉络,独切不如众切

切,在中医中是摸脉象的意。比起前面三个手法,切似乎要玄妙也更难一些。不过不用担心,和真正看病诊脉不同,我们给游戏诊脉,并非一定要自己完成。

切更有切磋之意。你大可以和程序员或者策划讨论:我对于这个设定有_X以下几点疑虑,我们应该怎样改进对游戏会更好呢?正所谓独切不如众切,群策群力才是王道。

即使你已经想出了很好的点子,切磋仍然是需要的。作为一个文案的创造者,策划总是你需要好好沟通的对象,有了好点子并且让策划接受,才是文档分析的目的。

一般,我们会写策划文案分析,通过邮件发给策划,策划也可以回复邮件来答复。但是有时候难免会有这样的情况发生,QA建议:由于A原因改成这样->策划驳回:因为B原因不能改成这样->QA解释:B原因,其实是不用担心的,因为……->策划回复:因为C原因还是不能改成这样……

比起这个,面对面交流始终是一种更加神奇且有效的方式:你的文案我看了,出于A的原因,_设定我觉得改成_X会比较好,或者你出于一些其它的考虑要这么做呢?哦,你是出于B、C……原因啊,其实是不要担心的,因为……

无论是快速说服策划还是快速被策划说服,都可以节省不少邮件往返的时间。当然策划文档分析还是要发的,但是我们可以在和策划讨论之后作为总结备忘发出。

以上就是差异网为大家整理的5篇《游戏策划案》,希望可以启发您的一些写作思路。

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